Introducción
UNIDAD I: Introducción a la Tecnología Educativa.
1.1
Tecnología, Educación y Comunicación.
1.2
Origen y Evolución de la Tecnología Educativa
1.3
Los Retos de le Educación ante la sociedad de la información
1.4 La brecha digital
UNIDAD II: La informática en la enseñanza.
2.1
La computadora. Teorías y componentes.
2.2
Hardware y Software.
2.3
Software: Educativo, interactivo, comercializado
2.4
Introducción de la Computadora en el aula
2.5
Gestión de las plataformas formativas
Conclusión
Biografía
Introducción
La
informática educativa en la enseñanza :
Es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las
tecnologías de la información en el proceso educativo La rama de las ciencias
de la educación que se encarga del estudio y desarrollo de las aplicaciones de
la informática en el proceso docente-educativo” Abarca el estudio, diseño
e implementación de soluciones que incorporan Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) a los procesos educacionales, en distintos ámbitos: la
gestión y administración de los centros educacionales; la gestión curricular;
el proceso de enseñanza-aprendizaje a nivel de aula; y la evaluación de
aprendizajes”
La informática
educativa ha jugado un papel importante
en el mundo de la tecnología educativa para los docentes y al mismo sistema
educativo en general, de tal manera que la computadora se ha convertido en una
herramienta importante en la mano de un experto que la sabe usar.
Pues al observar y estudiar las teorías y los
componentes de tal equipo y como este ha influido en el docente y el alumnos en
el procesos de aprendizaje y enseñanza de la generación en la que estamos viviendo,
ya que esta es una generación que vive en la era tecnológica
2.1 La computadora. Teorías y componentes.
Beekman,
Binet, Vásquez, Duran y Melenciano
(2009) señalan que la palabra “computador
o computadora viene del latín computare, que significa calcular”.
Beekman
y Cols (2009) plantean que un computador es una maquina (hardware) o herramienta electrónica o
mecánica, que tiene dispositivo de entrada y dispositivo de salida, usa programas
(software) y puede procesar y almacenar datos e informaciones.
García
(s.f) señala que en 1941 Konrad Suze presento el Z3, el primer computador
electromagnético programable mediante una cinta perforada. Tenía dos mil
electroimanes, una memoria de 64 palabras de 22 bits, pesaba mil kilos y
consumía cuatro mil watts. Una adición demoraba 0,7 segundos, mientras que en
una multiplicación o división tardaba 3 segundos.
Mientras que
en 1943 Un equipo de expertos del ejército británico dirigido por Alan Turing construyó el Colossus, un computador que permitía
descifrar en pocos segundos y automáticamente los mensajes secretos de los
nazis durante la Segunda Guerra Mundial, cifrados por la máquina Enigma.
Desde sus
inicios hasta el día de hoy las computadoras y la tecnología ha venido
sufriendo cambio para ir mejorando sus sistemas operativos y satisfaciendo cada
una de las necesidades de la sociedad a nivel de tecnología.
García
(s.f), continúa señalando que
Teóricamente Una computadora es una máquina electrónica usada para
procesar todo tipo de información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella,
guardar datos, imágenes, escribir cartas, leer el periódico, comunicarnos con
familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos, dibujar,
hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas
funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros
usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo
este trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello.
Las
computadoras están integradas por una serie de componentes electrónicos que son
los responsables de su correcto funcionamiento. Entre ellos destacan:
• Unidad central de procesos (CPU): es el
cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los
que trabaja la computadora. El procesador es el dispositivo más importante y el
que más influye en su velocidad al analizar información.
• Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se
guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a
ellos directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad.
A la RAM se
le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es
decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los
programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo
que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora
es importante guardar la información.
La cantidad
de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre más memoria RAM
tenga, más rápido trabaja y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo.
• Memoria
ROM: es la
memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla
computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energía.
Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario
pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que
se enciende la computadora.
• Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que
usa varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible.
Está alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en
forma hermética, en el que se guardan los programas y todos los archivos
creados por el usuario cuando trabaja con esos programas. Entre más capacidad
tenga un disco duro, más información y programas puede almacenar en el PC.
La capacidad
del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB)
aproximada mente.
• Caché: es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la
que se almacena información a la que se ha accedido recientemente o a la que se
accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar
esta información de circuitos de memoria más lentos.
2.2 Hardware y Software
El software: es un término genérico para los programas que
funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea
Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a
su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo esta información en su
pantalla.
Hardware: es un término comúnmente utilizado para los
componentes físicos de una computadora. Éste es el nivel más básico en el cual
la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la
información está procesada electrónicamente por el Hardware. La PC está
preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a
menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema
operativo de Windows. Debajo está un cuadro de una PC (computadora personal)
estándar con cada pieza del hardware etiquetada. La foto de abajo demuestra
cómo el monitor, el teclado y el ratón (partes de su hardware) están conectados
con la unidad del sistema.
2.3 Software: Educativo, interactivo,
comercializado
Software
educativo: Se define el concepto genérico de
Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características
estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como
aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos
de enseñar y aprender.
Según Rodríguez
(2000), es una aplicación informática,
que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre
del próximo siglo.
Finalmente,
los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Estos se
caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software
educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes
características:
Ø
Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Ø
Facilita las representaciones animadas.
Ø
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de
la ejercitación.
Ø
Permite simular procesos complejos.
Ø
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Ø
Facilita el trabajo independiente y a la vez un
tratamiento individual de las diferencias.
Ø
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las
técnicas más avanzada
Software educativo interactivo: se
refiere a todos los programas de computador que gestionan contenidos
audiovisuales. El concepto de interactividad debiera verse, quizás, más
como un grado que como una conquista. La interactividad, entendida como
relación entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a
los estímulos del otro, puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de caramelos ,
que a cambio de una moneda nos expide una paquete de estos, hasta un
sofisticado sistema experto asistido por computador que ayuda a diagnosticar enfermedades
pulmonares.
En este sentido, entre el software educativo podemos encontrar diseños con un elevado grado de interactividad que sofistican la relación con el usuario, mientras que en otros casos la interactividad consiste únicamente en seleccionar los fragmentos de información que nos interesan.
En este sentido, entre el software educativo podemos encontrar diseños con un elevado grado de interactividad que sofistican la relación con el usuario, mientras que en otros casos la interactividad consiste únicamente en seleccionar los fragmentos de información que nos interesan.
Software
comercial: es el software,
libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la
economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte.
Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no
libres. El software comercial,
es aquel que no lo puedes modificar ni utilizar sin dinero. O sea que no es
gratis
2.4 Introducción de
la Computadora en el aula
En
los últimos años se ha venidos incorporando la computadora en el sistemas
educativo es decir en las aula para ser utilizada como herramienta para la
enseñanza del alumno.
En
tal sentido Sánchez (2013), señala que las computadoras en el aula en el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Ya que para un alumno puede resultar más
motivante interactuar con programa multimedia o con un juego de video, que con
el docente o con sus propios compañeros.
Menciona
que para evitar darle el uso no académico se debe delimitar su uso,
manteniéndola como el medio a través del cual se concrete en los aprendizajes.
Ogalde
(2008) citada por Sánchez (2013), dice que la computadora, como ningún otro
material didáctico, integra las actividades de estimulación, respuesta y
retroalimentación, particularmente si se hace uso de las herramientas de la
comunicación de internet o red local. Las actividades de estimulación corresponden
a las presentadas en la pantalla: texto de información, imagen y mensajes auditivos.
Continua
señalando que un programa de computación (software) educativo es un conjuntos
de instrucciones, informaciones y actividades estructurales de tal manera que
el estudiantes, al seguir la secuencia establecido, logre alcanzar resultados
de aprendizajes previamente determinados.
2.5 Gestión de las plataformas formativas
Las plataformas e-learning son
espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una
finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning
asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades
según su propia planificación y disponibilidad.
Los
contenidos de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para
que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la
formación e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la
formación on-line y en el trabajo
colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más
inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente
los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.
Existen
distintos modelos de plataformas que podríamos resumir en los siguientes:
·
Gestor de contenidos o CMS (Content Management System o Sistema de Gestión de Contenidos):
centrado principalmente en la gestión y administración de espacios web con contenidos tipo páginas web.
·
LMS o plataforma
de aprendizaje o e-learning (Learning
Management System o Sistema de Gestión de Aprendizaje): diseñadas principalmente
para tareas formativas de cursos on-line, aunque con esta herramienta no se
pueden generar los contenidos formativos.
·
LCMS o Sistema de
Gestión de Contenidos de Aprendizaje: permite la creación y gestión de los
contenidos de un LMS. Es la integración de los dos sistemas anteriores. Es como
tener un CMS dentro de un LMS.
Conclusión
Al concluir
este ensayo se logró conocer que tan
importante es la informática en el ámbito educativo, ya que la computadora es
una herramienta a bien utilizar para con
el sistema de enseñanza –aprendizaje utilizado por el docente Asia el alumnos a
través de un buen manejo de la
tecnología disponible y que este a nuestro alcance como docentes.
Siendo así
la computadora un instrumento necesario para el docente que desea tener unas
clases más creativa y capaz de atraer a los alumnos con este nuevo sistema para
el aprendizaje dentro y fuera de las aulas utilizando cada unos de los medio
disponible para enseñar.
Bibliografía
Beekman G, Binet J, Vásquez R, Duran C y Melenciano Y, (2009). Introducción A La Informática: México:
PEARSON EDUCACION de México S.A.
Sánchez
G. (2013), Uso De La Tecnología En El
Aula: EE.UU: Libro electrónico
http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Componentes-de-una-computadora.php
Software
educativo. Metodología y criterio para su elaboración y evaluación. Mg. Mirtha
Ramos (www.uned.ac.cr)
http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_computaci%C3%B3n
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