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miércoles, 8 de octubre de 2014

Introducción a la Tecnología Educativa


Introducción
UNIDAD I: Introducción a la Tecnología Educativa.
1.1 Tecnología, Educación y Comunicación.
1.2  Origen y Evolución de la Tecnología Educativa
1.3  Los Retos de le Educación ante la sociedad de la información
1.4  La brecha digital
UNIDAD II: La informática en la enseñanza.
2.1 La computadora. Teorías y componentes.
2.2 Hardware y Software.
2.3 Software: Educativo, interactivo, comercializado
2.4 Introducción de la Computadora en el aula
2.5 Gestión de las plataformas formativas
Conclusión
Biografía


Introducción

La informática educativa  en la enseñanza : Es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información en el proceso educativo La rama de las ciencias de la educación que se encarga del estudio y desarrollo de las aplicaciones de la informática en el proceso docente-educativo” Abarca el estudio, diseño e implementación de soluciones que incorporan Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a los procesos educacionales, en distintos ámbitos: la gestión y administración de los centros educacionales; la gestión curricular; el proceso de enseñanza-aprendizaje a nivel de aula; y la evaluación de aprendizajes”
 La informática educativa  ha jugado un papel importante en el mundo de la tecnología educativa para los docentes y al mismo sistema educativo en general, de tal manera que la computadora se ha convertido en una herramienta importante en la mano de un experto que la sabe usar.

Pues al observar y estudiar las teorías y los componentes de tal equipo y como este ha influido en el docente y el alumnos en el procesos de aprendizaje y enseñanza de la generación en la que estamos viviendo, ya que esta es una generación que vive en la era tecnológica


2.1 La computadora. Teorías y componentes.


Beekman, Binet, Vásquez, Duran y  Melenciano (2009)  señalan que la palabra “computador o computadora viene del latín computare, que significa calcular”.
Beekman y Cols (2009) plantean que un computador es una maquina  (hardware) o herramienta electrónica o mecánica, que tiene dispositivo de entrada y dispositivo de salida, usa programas (software) y puede procesar y almacenar datos e informaciones.
García (s.f) señala que en 1941 Konrad Suze presento el Z3, el primer computador electromagnético programable mediante una cinta perforada. Tenía dos mil electroimanes, una memoria de 64 palabras de 22 bits, pesaba mil kilos y consumía cuatro mil watts. Una adición demoraba 0,7 segundos, mientras que en una multiplicación o división tardaba 3 segundos.
Mientras que en 1943 Un equipo de expertos del ejército británico dirigido por Alan Turing construyó el Colossus, un computador que permitía descifrar en pocos segundos y automáticamente los mensajes secretos de los nazis durante la Segunda Guerra Mundial, cifrados por la máquina Enigma.
Desde sus inicios hasta el día de hoy las computadoras y la tecnología ha venido sufriendo cambio para ir mejorando sus sistemas operativos y satisfaciendo cada una de las necesidades de la sociedad a nivel de tecnología.
García (s.f), continúa señalando que  Teóricamente Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imágenes, escribir cartas, leer el periódico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello.
Las computadoras están integradas por una serie de componentes electrónicos que son los responsables de su correcto funcionamiento. Entre ellos destacan:
Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es el dispositivo más importante y el que más influye en su velocidad al analizar información.
Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad.
A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la información.
La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo.
Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energía. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora.


• Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible. Está alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermética, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas. Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas puede almacenar en el PC.
La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximada mente.
• Caché: es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos de memoria más lentos.

2.2 Hardware y Software

El software: es un término genérico para los programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo esta información en su pantalla.

Hardware: es un término comúnmente utilizado para los componentes físicos de una computadora. Éste es el nivel más básico en el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la información está procesada electrónicamente por el Hardware. La PC está preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a menudo  asociada con la computadora con la cual  funciona el sistema operativo de Windows. Debajo está un cuadro de una PC (computadora personal) estándar con cada pieza del hardware etiquetada. La foto de abajo demuestra cómo el monitor, el teclado y el ratón (partes de su hardware) están conectados con la unidad del sistema.

2.3 Software: Educativo, interactivo, comercializado

Software educativo: Se define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rodríguez  (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Estos se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
Ø  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Ø  Facilita las representaciones animadas.
Ø  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Ø  Permite simular procesos complejos.
Ø  Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Ø  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Ø  Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzada

Software educativo interactivo: se refiere a todos los programas de computador que gestionan contenidos audiovisuales. El concepto de interactividad debiera verse, quizás, más como un grado que como una conquista. La interactividad, entendida como relación entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro, puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de caramelos , que a cambio de una moneda nos expide una paquete de estos, hasta un sofisticado sistema experto asistido por computador que ayuda a diagnosticar enfermedades pulmonares.

En este sentido, entre el software educativo podemos encontrar diseños con un elevado grado de interactividad que sofistican la relación con el usuario, mientras que en otros casos la interactividad consiste únicamente en seleccionar los fragmentos de información que nos interesan. 
Software comercial: es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres. El software comercial, es aquel que no lo puedes modificar ni utilizar sin dinero. O sea que no es gratis

2.4 Introducción de la Computadora en el aula

En los últimos años se ha venidos incorporando la computadora en el sistemas educativo es decir en las aula para ser utilizada como herramienta para la enseñanza del alumno.
En tal sentido Sánchez (2013), señala que las computadoras en el aula en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ya que para un alumno puede resultar más motivante interactuar con programa multimedia o con un juego de video, que con el docente o con sus propios compañeros.
Menciona que para evitar darle el uso no académico se debe delimitar su uso, manteniéndola como el medio a través del cual se concrete en los aprendizajes.
Ogalde (2008) citada por Sánchez (2013), dice que la computadora, como ningún otro material didáctico, integra las actividades de estimulación, respuesta y retroalimentación, particularmente si se hace uso de las herramientas de la comunicación de internet o red local. Las actividades de estimulación corresponden a las presentadas en la pantalla: texto de información, imagen y mensajes auditivos.
Continua señalando que un programa de computación (software) educativo es un conjuntos de instrucciones, informaciones y actividades estructurales de tal manera que el estudiantes, al seguir la secuencia establecido, logre alcanzar resultados de aprendizajes previamente determinados.

2.5 Gestión de las plataformas formativas

Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.
Los contenidos de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.
Existen distintos modelos de plataformas que podríamos resumir en los siguientes:
·         Gestor de contenidos o CMS (Content Management System o Sistema de Gestión de Contenidos): centrado principalmente en la gestión y administración de espacios web con contenidos tipo páginas web.
·         LMS o plataforma de aprendizaje o e-learning (Learning Management System o Sistema de Gestión de Aprendizaje): diseñadas principalmente para tareas formativas de cursos on-line, aunque con esta herramienta no se pueden generar los contenidos formativos.
·         LCMS o Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje: permite la creación y gestión de los contenidos de un LMS. Es la integración de los dos sistemas anteriores. Es como tener un CMS dentro de un LMS.

Conclusión
Al concluir este ensayo se logró  conocer que tan importante es la informática en el ámbito educativo, ya que la computadora es una  herramienta a bien utilizar para con el sistema de enseñanza –aprendizaje utilizado por el docente Asia el alumnos a través de un buen manejo de la  tecnología disponible y que este a nuestro alcance como docentes.
Siendo así la computadora un instrumento necesario para el docente que desea tener unas clases más creativa y capaz de atraer a los alumnos con este nuevo sistema para el aprendizaje dentro y fuera de las aulas utilizando cada unos de los medio disponible para enseñar.

Bibliografía
Beekman G, Binet J, Vásquez  R, Duran C y Melenciano Y, (2009). Introducción A La Informática: México: PEARSON  EDUCACION de  México S.A.
Sánchez G. (2013), Uso De La Tecnología En El Aula: EE.UU: Libro electrónico
http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Componentes-de-una-computadora.php
Software educativo. Metodología y criterio para su elaboración y evaluación. Mg. Mirtha Ramos (www.uned.ac.cr)



http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm


http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_computaci%C3%B3n

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